FrontPage / 国家? / 外交懸案? / 宗教・思想? / 条約? / 紳士・淑女録? / 兵器? / 歴史? / その他?


初めに

複雑なインフェルナのシステムを全て網羅したマニュアルです。

インフェルナのゲームシステム全般の解説をしています。
ゲームシステムではなく、国家や歴史などの世界観が知りたい場合は上記のリンクより適切なページをご覧ください。
ゲームの更新情報の反映が遅れている場合がありますが、ご了承ください。未更新部分を見つけたら更新して頂けると幸いです。
見やすさを重視するため、同じ記述が複数個所にある場合があります。
棒線で消されている記述は、現在は一時的に無効になっている、あるいは復活する可能性がある仕様です。


「*」は「×」、「/」は「÷」の意味です。(一応)


フェイズ進行

  • ターン進行と同じような意味です。
  • 1日に6フェイズ(1ターンは4時間)進みます。具体的な更新時間はゲーム本体の「更新まで残り~」を参照。
  • 1フェイズでゲーム内の1日強が経過します。
    • 360フェイズで1年です。つまり、現実における60日で、ゲーム内では1年が経過します。
    • 1ヶ月ごとに季節が移り変わります。

  • コマンドの実行
    毎フェイズに実行されるコマンドは基本的には1つです。
    高速整地、埋め立て、空爆、各種公共投資、陸軍定数の決定などの一部のコマンドはフェイズを消費しません。
  • 人口の増減
    一部は地形の項目にも記載されています。
    人口上限に達していない限り、基本的に人口は毎ターン増加します。
    失業率が高い・食糧が不足している・長い間放置しているなどの場合は、労働者の流出・暴動・テロなどによって人口が減少します。
    食糧が不足している場合はそれに加えて、飢餓によって人口が減少していきます。
    誘致活動は人口を強制的に増加させます。
  • 災害・イベントの発生
    毎ターン一定の確率で様々な災害やイベントが発生します。
    詳しくは災害・イベントの一覧をご覧ください。

資源と資金の生産と消費

全ての資源・資金は毎ターン収入・消費が行われます。
ただし、労働者が足りない(失業率がマイナス)場合は、労働者が行き渡ってない分の生産は行われません。
労働者の配分の優先順位は、公務員+産業>農業>工業>商業>採掘場です。
つまり労働者が足りないと、まず採掘場が、次に商業施設が稼働を止めていきます。


資源と生産

変換効率は教育レベル特化判定などで変動します。

品目生産者労働者10万人あたりの生産と変換量備考
商品工業人口石油0.5+鉱石1+資金1=商品40軽工業で生産
建材・機械工業人口鉱石2+鉄鋼2+資金1=建材20科学レベル4以下。重工業で生産
鉱石2+鉄鋼2+資金1=建材15+機械5科学レベル5以上。重工業で生産
食糧農業人口なし=食糧100
資金商業人口商品20+食糧0.2=資金20
資源鉱業人口資金2=鉱物資源100
 
品目地形1hexあたりの生産と変換量備考
石油油田なし⇒石油産出量は下記を参照してください
燃料燃料貯蔵施設石油⇒燃料変換効率は科学レベルを参照
機械兵器工場鉱石+鉄鋼⇒機械変換効率は軍事レベル産業レベルを参照
電力発電所(原発)燃料(ウラン)詳しくは下記を参照
 

石油産出量は地域によって変動します。セイルナシアは40~60万バレル、カイバーは40~190万バレル、ネルヴィルは40~200万バレルを産出します。
電力ゲーム本体に表示されている電力供給率を参照。電力は工業・鉱業・商業の順に配分されます。唯一輸出できない資源です。


維持費・資源消費量(1基あたり)

  • 陸軍10000人ごとに2億フェル
  • 交通レベル2以上の場合、(3*交通レベル)万トンの燃料
  • 空軍機10機につき1万トンの燃料
  • 駆逐3、巡洋5、戦艦20、空母15、潜水7、軍港5、ヘリ空母8、揚陸15の燃料
  • 発電所300MWにつき1万トンの燃料
  • 原子力発電所300MWにつき1トンのウラン
  • 燃料タンク:石油5万バレル*科学レベル(燃料に変換。効率は科学レベルを参照)
  • 兵器工場:鉄鋼(機械に変換。効率は軍事レベル産業レベルを参照)

保護期間

建国から84ターンの間が保護期間と呼ばれる期間です。
建国間もない国家は当然ながら、建国してある程度時間のたった国家に太刀打ちできません。
建国間もない国家が一方的に不利な状況におかれるのを防ぐのが、この保護期間というシステムです。
保護期間中は空軍による空爆から保護されます。陸海軍からの攻撃も防げたかもしれません。

ちなみに、保護期間と保護期間後100ターン(計184ターン)の間は鉱物資源の産出量が通常の3倍になります。
保護期間中はインフラ維持費が計上されません。
保護期間終了時に特別給付金(3兆5000億フェル)が支給されます。

放棄期間

384ターンの間、放置(何もコマンドを入力しない)すると、国家が自動的に放棄されます。
実質48日間です。長い間放置するのは迷惑なので、やめる場合は放棄コマンドを利用しましょう。

国家の特色

インフェルナには、国家の特色を決定できる様々な機能が用意されています。
この設定Wikiもその1つです。

 

国名・国旗・首都名・元首名

国名や国旗、首都名や元首名などを設定できます。
登録時の説明に従って、きちんとした設定を作りましょう。


  • 国名

    実在する(していた)国名は使用してはいけません。
    基本的にインフェルナ専用の、"リアリティあるオリジナルな"名前を考えましょう。
    いい国名が思い浮かばない場合、世界の英語地名集などを参考に、新しい名前をひねり出してみましょう。
    山や砂漠の名前を、合成したりアナグラムにして、「共和国」などをつけるだけで簡単に完成します。
    (例:カルパチア山脈から「カパルチヤ共和国」
      アゾフ海とフエゴ島から「アゾフェゴ連邦共和国」
    また、あらかじめゲーム本体外交掲示板を参照し、雰囲気を掴んでおいた方がよいでしょう。

  • 国旗
    国旗の設定はゲーム本体でログインした後、自分の国家の「情報」欄において設定を行えます。
    国旗アップローダで自分の国旗をアップロードした後、その画像の番号を指定することでゲーム本体に表示できます。
    サイズは50x33固定です。それ以上大きいものはいけません。
    すでにアップロードされているものを使う場合は、他の国家と被っていないかを必ず確認してください。

  • 首都名
    首都名の設定はゲーム本体でログインした後、自分の国家の「情報」欄において設定を行えます。
    国名と同じく実在する都市名はなるべく避けるべきですが、被ってしまう場合も多いと思うのでなるべくで構いません。

  • 元首名
    国家の元首名を設定できます。
    変更する場合は管理運営スレッドで管理人さんに申請してください。

地域

インフェルナの舞台、惑星ヴァレフォールには5つの地域(3つの大陸・2つの海洋)が存在します。
それぞれの地域によって、産出される資源、面積の上限、人口密度などが異なります。
人口密度とは、都市地形の人口上限の補正を表すものです。面積が狭い地域は、代わりに人口密度が高くなっています。

地域名解説産出される資源人口密度面積上限
Saylunasia(セイルナシア)南半球にある大陸。よく言えばオールマイティー、悪く言えば器用貧乏な地域。鉱石(中)・石油(中)120%178Hex
資源産出量は普通で、面積も普通に広いのでそこそこ開発は容易だが、強大な国家を作るにはプレイヤーの腕が必要。
Khyber(カイバー)温暖な気候の島々があつまる海洋。唯一ウランを産し、石油も大量に埋蔵している。ウラン・石油(大)150%114Hex
序盤は建設資材不足に苦しみ、終盤も面積上限に悩まされるなど開発が難しい。
Nervil(ネルヴィル)温暖で観光も盛んな海洋。様々な用途に使用される鉱石・石油を大量に産出する。鉱石(大)・石油(大)150%125Hex
狭いので人口などに限りがあり、終盤の開発が難しい。
Faildirasia(フェイルディラシア)多民族が入り乱れる広大な大陸。最高の広さを誇るが、鉱石を少量産出するのみ。鉱石(小)100%268Hex
序盤や中盤は資源不足によって開発が非常に難航するが、乗り切れば広大な領土を生かした経済大国を形成できる。
Diltania(ディルタニア)寒冷な地域が多い広大な大陸。軍事関係には欠かせない鉄鋼を唯一産する地域でもある。鉄鋼100%228Hex
国土が広く、鉄が出るので、強大な軍事力を持った国家が形成できる。人口増加率が低めで序盤の開発が難しい。
 

それぞれの地域にはここにはとても書ききれないほどの様々な特色がまだまだあります。
インフェルナを楽しむ上で、それらの特色を体感できるようになれば、さらに楽しみは広がるでしょう。

なお、地域の変更をゲーム本体から行えますが、建国直後以外の変更は基本的に自粛してください。

政治体制

今後仕様変更される可能性が非常に高い項目です。
よって更新が遅れて、情報が最新でない場合があります。

システム的には、議会がある場合は議制(民主制)、無い場合は非民主的と表示されます。
さらに、議会が存在する状態でさらに議会の上に議会建設を行うと、閉鎖社会になります。
そのほかの全ての政治体制に関する設定はインフェルナWikiで行ってください。


議制の場合、議会の効果によって社会資本レベルの維持費が少し削減されます。


非民主の場合、空爆の1フェイズ毎の実行可能回数に影響する、国家の闘争性の減少率が低くなります。


閉鎖社会では観光収入が無くなり、他国から推定資源量が見れなくなります。
また、閉鎖社会に対する諜報作戦の成功率は10%低下し、諜報員の自動排除率が高くなります。

工業種別

建国直後は軽工業になっていますが、「高速整地」コマンドを首都に実行することで重工業への切り替えができます。
なお、言うまでもありませんが首都は平地になりません。重工業から軽工業への切り替えも同様です。
工業は種類から選択でき、それぞれで生産できる資源と原料が異なります。
これ自体に維持費等は不要です。

工業名解説
軽工業商品を生産。鉱石と石油と食糧から生産するが、生産量も効率も優れている。標準の工業。
重工業建築物の生産に必要な建材の生産が可能。科学レベルが高いと軍事関係に必要な機械も生産します。

重工業は科学レベルが5以上の時に機械を生産します。

外交・条約・同盟

未実装
インフェルナでは、同盟システムをゲーム本体から利用することができます。
利用する場合は、ゲーム本体の「陣営」をクリックしましょう。
また、他の地域の国家とゲームシステムではなく、外交板で条約を結ぶことができます。
その他、現実世界で行われるあらゆる外交を外交板で演出することができます。

社会資本レベル

「各種公共投資」コマンドの「数量」で社会資本と目標レベルを設定します。座標はどこでもいいです。
30ターンごとに目標レベルに1レベルずつ近づいて行きます。(向上処理は30、60、90、120フェイズ…というように30の倍数のフェイズで行われます。)
社会資本レベルには1~6レベルまでの幅があります。
「数量」の十の位が社会資本の種類、一の位が目標レベルを表しています。
(例:社会保障レベルを3に上げたい ⇒ 「各種公共投資」コマンドを「数量」23で実行。2が社会保障を、3が目標レベルを表している。
ナショナルフェイスに大きく関係します。


  • 維持費・数量一覧
    レベル数量コストタイプ概要
    教育11~161教育は全ての基本です。新しい人材の育成は国家の行く先を決める重要な課題です。
    社会保障21~262社会福祉が行き届いている国では、国民は安心して生活することができます。
    警察力31~361治安のよい国には多くの観光客が訪れますが、思想弾圧などの国家の暴力につながることも。
    科学41~461科学技術は様々な可能性を秘めています。きっと国家政策の選択肢を広げてくれるでしょう。
    産業51~562産業の発達はそのまま国力の増強につながります。経済発展には不可欠です。
    軍事61~663人類の歴史は戦争の歴史と言っても過言ではありません。適度な軍事力の保有は良好な国際関係を築きます。
    71~763人類はあの悲惨な核戦争を決して忘れてはなりません。しかし、核兵器の魅力とは恐ろしいものなのです。
    交通81~861国内の物資の輸送がスムーズになり、発展が加速します。

維持費は「レベル」と「コストタイプ」に依存し、毎ターンごとに下記表の額を支払う必要があります。
公務員数に応じて財政監査が行われ、維持費が削減されます。

  • コスト表
    レベルタイプ1タイプ2タイプ3
    10億0億0億
    250億100億150億
    3150億300億450億
    4300億600億900億
    5500億1000億1500億
    6750億1500億2250億
例:レベル3の産業技術(コストタイプ2)の維持費
   上の表の「タイプ2」と「レベル3」の場所を見て、維持費は300億フェルです。

科学レベルは教育+1、軍事レベルは科学レベル+1までしかレベルを上げることができません。
(例:教育レベルが2の場合、科学レベルは最大3までしか上がらず、軍事レベルは最大4までしか上がりません。

 

  • 教育
    • (教育レベル*0.1+0.9)倍が、商品生産、建材生産、機械生産、資金生産の規模に補正されます。
      (例:教育レベル1の時に商品1000を消費し、資金1100億を生産していた場合。
         教育レベル2になり、補正が1.1倍になると、商品1100を消費し、資金1210億を生産します。
 

  • 社会保障
    • 地域の人口密度修正が、(地域ごとの人口密度+社会保障レベル*12.5)%になります。
 

  • 警察力
    • 観光収入の収入額に影響します。
    • レベル2以上で観光収入が入るようになります。
    • 失業率が高い場合の移民や暴動を防ぐことができます。
    • テロの発生を治安レベル*10%の確率で防ぎます。
 

  • 交通
    • 誘致活動は、地形種別に関わらず「1~(交通レベル*5)」だけ人口が増加させます。
      (例:交通レベル2の国家は、それぞれの都市が1~10千人増加します。
    • 商業規模を以下の割合で増やします。表示上は変わりませんが、実質的に増えています。
    • 100+(交通レベル-1)*10%
    • つまり、交通レベル6で150%です。
    • あくまで規模を増やすだけであり、効率が上がるわけではありません。
      (例:交通レベル1の時に商品1000を消費し、資金1000億を生産していた場合、
         交通レベル2では商品1100を消費し、資金1100億を生産します。
 

  • 産業
  • 植林時の初期本数が増えます。
    Lv.初期本数
    11万本
    23万本
    310万本
    430万本
    5~100万本
  • 農場の初期規模が増えます。
    Lv.初期規模
    11万人
    21万5千人
    32万5千人
    44万人
    5~9万人
  • 工場・市場の初期規模が増えます。
    Lv.初期規模
    110万人
    220万人
    330万人
    440万人
    5~60万人
  • 資源採掘場の初期規模が増えます。
    Lv.初期規模
    15万人
    2~37万人
    4~510万人
    620万人
     

発電所の初期規模及び増設規模は産業レベル*300メガワットです。
空軍基地の最大基数をレベル*10だけ上昇させます。
燃料タンクの最大貯蔵量はレベル*500です。


高度な都市地形の建設を解禁します。詳しくは都市を参照してください。

兵器工場は、鉄鋼が100万トン以上あるときに、産業レベル*3の鉄鋼を消費し、【産業レベル*3*(軍事レベル+10)】の機械を生産します。

 

  • 科学
    • (科学レベル*0.1+0.9)倍が、商品生産、建材生産、機械生産の効率に補正されます。
    • 燃料タンクの石油→燃料の変換量は「1+科学技術レベル*4」です。
    • 科学技術レベル5以上の時に重工業にすると、機械が生産されるようになります。
    • レベル4以上で宇宙センター/各種衛星打ち上げを解禁します。
 

  • 軍事
  • 兵器工場は、【産業レベル*3*(軍事レベル+10)】の機械を生産します。
  • 空軍基地の最大基数をレベル*10だけ上昇させます。
  • レベル5で他地域への空爆などが解禁されます。
 

  • 原子力発電所での炉心融解事故の発生確率を下げます。
  • 事故率は(1/10^核技術レベル)*100(%)です。
  • 要するに、レベル1で1%、2で0.1%、3で0.01%、4で0.001%、5で0.0001%、6で0.00001%です。
  • 絶対安全です(笑)
  • レベル6で核兵器の開発を解禁します。
 

特化判定(インダストリアル・エクセル)

特化判定とは、農業・工業・商業の生産効率における大幅なプラス補正のことです。
農業・工業・商業のいずれかの人口規模が、農工商の合計の6割を単独で占めた場合に特化判定されます。
ただし、失業率が-10%以下になると特化判定が解除されます。


  • 農業特化
  • 農業生産が1.2倍になります。
  • また、農業都市の建設が可能になります。
 

  • 工業特化
  • 商品、建材、機械の生産効率が20%上昇します。
  • 教育レベル補正と同じで、上げるのは規模ではなく効率です。(同じ量の資源で、より多くの製品を作れます。)
 

  • 商業特化
  • 商品:資金の変換効率を通常の100:100から、100:120に上昇させます。
 

GDP

  • 失業率がプラスの時
    100 + 産業人口 + 農業人口/5 + 工業人口*(0.9+科学レベル/10) + 商業人口*1.05*(0.9+交通レベル/10) + 鉱業人口/2 + 国防人口*(0.9+軍事レベル/10) + 観光収入
  • 失業率がマイナスの時
    { 100 + 産業人口 + 農業人口/5 + {工業人口*(0.9+科学レベル/10) + 商業人口*1.05*(0.9+交通レベル/10) + 鉱業人口/2 + 国防人口*(0.9+軍事レベル/10) + 観光収入 }*(100+失業率)/100 
  • 電力100%以下の時、GDP全体に電力供給率/100を掛ける。
  • 100%以上の時はそのままGDPにする。
  • 環境値マイナスの時、マイナス分をGDPから引く。
 

環境


環境値

国家の環境の良さを表します。環境値は以下の表の地形の環境値の合計で決定されます。

点数地形
200点モニュメント
150点山地、砂浜
100点議会、森林
-20点市場、ニュータウン、現代都市、防災都市
-150点工場、火力発電所、工業都市
-300点汚染土壌、山、資源採掘場

基本都市地形より発展都市地形の方が環境的に不利。
原発はクリーンエネルギー(笑)なので火力発電より環境的に有利。

 

環境点に応じて、食糧の生産量に補正がかかります。

環境点状態農業収入
4000点~完璧1.6倍
2000点~快適1.6倍
1000点~清潔1.4倍
500点~良好1.2倍
0点~問題なし等倍
-0点~問題あり等倍
-200点~やや劣悪0.8倍
-500点~劣悪0.8倍
-1000点~極めて劣悪0.6倍
 

観光収入

治安レベルが2以上あれば、森や山地、砂浜、民宿などの環境地形による環境点や、ホテルの規模に応じて観光収入が得られます。
{(環境点/10)+(ホテル地形の人口千人*ホテルの周囲2Hexの山地と砂浜の数)}を基本値とすると、
基本値*(交通レベル+教育レベル+治安レベル)/3 が観光収入になります。
ただし、上限は1500億フェルです。それ以上の観光収入は入りません。

(例:環境点4000点の場合。
   環境点による基本値は4000/10=400になります。
(例:規模100千人で、周囲に山地が1つ、砂浜が1つあるホテル系地形の場合。
   ホテルによる基本値は100*(1+1)=200になります。
(例:交通レベル1、治安レベル2、教育レベル2の場合。
   基本値は400+200=600なので、基本値600*(1+2+2)/3=1000億フェルの観光収入があります。
 

国家アイコン

国家の状態を表す様々なアイコンがあります。


国威

国家の国力を表します。

アイコン名アイコン説明
Big Three
big_three.png
上位3カ国
Great Power
best_nation.png
上位7カ国

衛星

国家が保有する衛星を表示します。
詳しい説明は衛星の項目をご覧ください。

アイコン名アイコン説明
気象衛星
kisho.gif
観測衛星
kansoku.gif
迎撃衛星
geigeki.gif
軍事衛星
gunji.gif
熱探衛星
netsutan.gif
 

アイコン群アイコン名アイコン説明
ターン杯
prize0.gif
区切りの良いフェイズ(ターン)にGDPが1位だった国家に与えられます。
繁栄賞繁栄賞
prize1.gif
超繁栄賞
prize2.gif
究極繁栄賞
prize3.gif
災難賞災難賞
prize7.gif
超災難賞
prize8.gif
究極災難賞
prize9.gif
雇用賞雇用賞
prize10.gif
超雇用賞
prize11.gif
究極雇用賞
prize12.gif
 

ナショナルフェイス

ゲーム本体に表示されている吹き出し状のアイコンのことで、国の状態・国民性を表しています。
一番大きくかかわっているのが社会資本レベルです。
正確な条件は管理人さん以外把握していません。何が出てくるか分からないのを楽しんでください。

アイコン群アイコン名アイコン説明
軍隊非武装
bird.png
軍隊が存在しない。
古典的軍隊
military2.png
軍隊を保有し、軍事レベルが2以下である。
現代型軍隊
military.png
軍隊を保有し、軍事レベルが3か4である。
先進的軍隊
jetfighter.png
軍隊を保有し、軍事レベルが5以上である。
短距離核兵器開発
radiation.png
軍隊を保有し、軍事レベルが4以下、核技術レベルが6のとき。
長距離核兵器開発軍隊を保有し、軍事レベルが5以上、核技術レベルが6のとき。
秩序無秩序
gun.png
警察力レベルが1のとき。
管理社会
police.png
警察力レベルが6のとき。
監視社会
customs.png
警察力レベルが3以上である。
調和
court.png
上記以外で、教育レベルが6のとき。
個人主義
boxing.png
上記以外のとき。
福祉弱肉強食
tiger.png
社会保障レベルが低いとき。
生存保障
heart.png
社会保障レベルが・・・あー・・・中の下のとき?
労資協調
daycare.png
社会保障レベルが中程度のとき。
福祉国家
nanny.png
社会保障レベルが高いとき。
通信電話網
telephone.png
科学レベルが1。
ファクシミリ
printer.png
科学レベルが低いとき。
有線LAN
metronetwork.png
科学レベルがやや低いとき。
無線LAN
wifi.png
科学レベルがやや高いとき。
スマートフォン普及
phones.png
科学レベルが高いとき。
交通道路未整備
horseriding.png
通信交通レベルが1。
鉄道
train.png
通信交通レベルが2。
水上バス
ferry.png
車社会
track.png
通信交通レベルが3。
カーフェリー
boat.png
高速道路網
highway.png
通信交通レベルが4~5。
労働非生産的
torture.png
教育レベルが1。
単純労働志向
construction.png
教育レベルが2。
サービス業務志向
flea.png
教育レベルが3~4。
熟練労働志向
museum_industry.png
アントレプレナー志向
company.png
教育レベル5~6。
オフィスワーカー志向
workoffice.png
ラボラトリー志向
laboratory.png
アーティスト志向
museum.png
工業種別軽工業
brewery.png
工業種別を示します。
重工業
powersubstation.png
同上
機械工業
spaceport.png
同上
政治非民主的
statue.png
議会が存在しない。
議政
justice.png
議会が存在する。
閉鎖社会N/A議会の上にさらに議会建設を実行。
維持費
expert_copper.png
社会資本レベルの維持費が1~999億フェルの時。
expert_silver.png
社会資本レベルの維持費が1000~6999億フェルの時。
expert_gold.png
社会資本レベルの維持費が7000億フェル以上の時。
特化農業特化
farm.png
特化判定を示します。
工業特化
factory.png
同上。
商業特化
market.png
同上。
文化スポーツ
soccer.png
教育レベルが2~3。
映像
cinema.png
教育レベルが4~5。
アート
historical.png
教育レベルが6。
観光
family.png
観光収入が存在する状態。
環境環境先進国
forest.png
環境点が4000点以上。
環境危機
landfill.png
環境点が0点未満。
固有文化各種政策決定コマンドの数量に応じて固有文化を設定します。申請は申請スレッドで行いましょう。

地形

各地系の建設方法はコマンド一覧をご覧ください。

都市と都市圏

 

都市

インフェルナでは、都市を見ることで人民の生活の様態が進化する姿を視覚的に観測できます。
通信交通レベルによって人口増加率が異なります。
産業レベル地域によって、人口上限(人口密度)が異なります。
最大人口は人口密度を1倍とした場合の数値です。実際の最大人口については地域ごとの人口密度を考慮して算出してください。
誘致活動によって、人口を強制的に増加させることができます。最大人口にするには移民か誘致活動が必要です。

 
画像名称説明
land3.gif
村落最大人口は5万人。農業人口が付属しています。
land4.gif
農村最大人口は10万人。農業人口が付属しています。
land5.gif
最大人口は20万人。農業人口が付属しています。農業特化の場合はこの地形で都市の成長が止まります。
land51.gif
住宅街最大人口は50万人。農業特化の場合は首都・主要都市圏にしかこの地形ができません。
land28.gif
ニュータウンこの地形の人口の半分程度の商業雇用を持ちます。工業都市・現代都市の建設に必要です。建設には産業レベルが2以上必要です。
毎ターン終了時に、周囲2HEXの通常都市、ニュータウン、現代都市、工業都市の数が12以上であれば、2%の率で現代都市になる。
工業特化している場合は工業都市になる。
land29.gif
現代都市最大人口は40万人。この地形の人口を超える商業雇用と少し工業雇用を持ちます。建設には産業レベルが3以上必要です。
land159.gif
工業都市最大人口は40万人。この地形の人口を超える工業雇用を持ちます。建設には産業レベルが3以上必要です。
land59.gif
農業都市最大人口は40万人。この地形の人口を超える農業雇用を持ちます。建設には産業レベルが3以上必要です。農業特化が必要。
land59.gif
学園都市実装されていません。効果は不明です。学園都市にあこがれる人は建設しましょう。
land52.gif
防災都市最大人口は50万人。隕石・巨大隕石以外の災害を防ぐことができます。建設には産業レベルが2以上必要です。
 

首都圏・主要都市圏

首都・主要都市の周囲2Hexは都市圏を形成しています。

現代都市の建設条件が緩和(隣接していても建設可能)されます。

人口増加率が、この周囲は高くなります。

 

  • 首都圏
    議会の建設に必要です。
    主要都市を全て陥落させない限り、首都圏に対して攻撃を加えることはできません。
    主要都市の防衛力は、主要都市圏によって担保されています。つまり主要都市周囲の占領が不可欠です。
    ※現在は攻撃できるようです。
    首都の周囲は、他の場所に比べて発展が非常に速いです。国家の中心になる場所です。
  • 首都は建国直後からすでに設置されていますが、遷都することができます。
 
画像名称説明
land101.gif
首都最大人口は70万人。商業・工業・産業(公務員)の雇用を持ちます。
land131.gif
議会産業(公務員)雇用を10万人持ちます。政治体制に影響します。
land40.gif
官庁街多くの公務員雇用を持ちます。インフラ維持費削減に貢献します。
land112.gif
主要都市最大人口は40万人。商業・工業・産業(公務員)の雇用を少し持ちます。地方に建設することで、周辺の発展を加速させることができ、国家全体の繁栄につながります。
フェイルディラシアは3つまで。他の地域は2つまで主要都市を建設できます。
 

生産地形

増資すると、工場・市場は10万人ずつ、農場は1万人ずつ規模が増加します。増資規模は産業レベルで増加します。
最大規模とは、この規模を超えているときに増資すると、この規模に戻るという規模のことです。上手に利用しましょう。

(例:規模70万人の工場(最大規模90万人)に増資(産業レベルにより、1回の増資で規模が30万人増加する)する場合。
   1回目の増資では、70万人+30万人で100万人規模になります。
   2回目の増資では、すでに100万人規模で、最大規模90万人を超えているので、規模が90万人に戻されます。
 
画像名称説明
land7.gif
農場最大90万人規模。食糧を生み出します。農村地形があるうちは必要ないですが、整備を後回しにしすぎると大変な目にあいます。
land8.gif
工場最大120万人規模。最大規模は周囲の発電所*10万人だけ増加します。商品・建材・機械を生み出します。
land71.gif
市場最大120万人規模。商品を消費して、資金を生み出します。
nursery.gif
養殖場最大25万人規模浅瀬に作ることができる農場。面積にカウントされません。毎ターン1千人ずつ規模が増加する。
land15.gif
採掘場最大50万人規模。
land16.gif
油田毎ターン石油を産出。0.6%で枯渇します。ディルタニア、フェイルディラシアは6%です。
land19.gif
燃料タンク石油を燃料に変換。詳しい変換効率はここを参照。
land22.gif
発電所燃料を利用して電気を生産する。最大4000MWまで増資可能。
land43.gif
原子力発電所ウランを消費して電気を生産します。最大20000MWまで増資可能。
 

基本地形

画像名称説明
land0.gif
埋め立てによって国土にできます。油田を建設可能。艦船が移動できる地形です。
land1.gif
荒地海を2回埋め立てることで出現。テロや津波や台風の被害を受けた場合もこの地形になります。
land2.gif
平地基本の基本の地形。町に隣接していると、一定確率で町が出現します。
land6.gif
隣接したhexのテロ・火災を防ぐことができる。伐採すると本数に応じて建材になります。環境点に影響。
伐採しても森林自体は無くならず、本数が1万本になります。整地コマンドで平地にできます。
land11.gif
採掘場を整備することができる。地域によって産出する資源は異なる。
山地に「掘削」コマンドを実行することで山になります。確率は【数量-すでにある山・採掘場の数*40】%です。
land13.gif
荒地2空爆された場合に出現。普通の荒地と同じく整地すると平地になります。
land14.gif
浅瀬海を1回埋め立てることで出現。面積にカウントされません。
land41.gif
山地海を3回埋め立てることで出現。環境点に影響します。
 

軍事関係

画像名称説明
land9.gif
空軍基地空軍機を配備させることができる。
land10.gif
防空レーダー周囲2Hexの防空レーダー以外の地形に対する空爆を防衛します。
land6.gif
数量によって1~9の耐久度を設定可能。ただし、増資しようとすると爆発します。3以下の時は森に偽装されます。
bank2.gif
軍令部空軍機を飛ばすのに必要です。
land20.gif
兵器工場兵器工場は、産業レベル*3鉄鋼を消費し、【産業レベル*3*(軍事レベル+10)】の機械を生産します。~
navy0.gif
軍港軍艦の配備に必要。維持費に燃料を5消費します。
monument0.gif
核ミサイル基地核ミサイルを10発まで貯蔵できます。使う機会がありませんように。
 

その他

画像名称説明
land17.gif
浅瀬に作ることができる。輸送コマンドの実行に必要。
sunahama.gif
砂浜浅瀬に作ることができる。民宿建設に必要。環境点に影響します。
land18.gif
宇宙センターシャトルの生産・人工衛星の打ち上げに必要。
economyarea.gif
経済特区毎ターン人口に応じて収入があります。
park.gif
テーマパーク毎ターン食糧を消費して、人口に応じて収入があります。一定確率で食糧を大量に消費します。比較的高確率で閉鎖することも。
umi1.gif
民宿・リゾートホテル周辺2Hex以内の通常の街・首都・山地・砂浜のバランスに応じて観光収入をもたらします。
umi2.gif
umi3.gif
モニュメント森林と同じ効果。環境点に影響します。画像はここをご覧ください。
 

軍隊

コマンドの解説はこちらをご覧ください。
相応の維持費や雇用が発生します。内政に対して著しいマイナス効果を生むものばかりですが、有利な外交や貿易交渉のためには軍事的強制力の裏付けを欠かすことはできません。
平和主義はちょっと厳しいかも
兵器の設定はWikiで。くれぐれも意味不明な兵器(現実的にありえないex)マスドライバー・厨二病etc...)を作らないように。

 

陸軍

陸軍システムは全体的に実装されていないことが多いです。大規模アップデートを待ちましょう。
参照:陸軍
実質的支配権のための実行力。首都へ侵攻できる唯一の手段。
空輸と揚陸が可能。
空輸は地域が異なる場合は実行できません。ただし、軍事レベルが5以上の時は実行できます。
志願制と徴兵制が存在します。変更は「陸軍定員数決定」コマンドを議会に実行することでできます。数量0で徴兵制、1で志願制になります。反映は56ターン後。


陸軍の作戦決定

陸軍は敵国に侵攻するだけでなく、逆に敵国に侵攻されている味方に対し、援軍として派遣することも可能です。
派遣部隊目的設定を数量1で実行すると「攻撃」、数量2で実行すると「防衛」になります。


都市・首都占領

「都市占領」「首都占領」コマンドで敵国の地形を支配下に置くことができます。


揚陸

自国と敵国が異なる地域に存在する場合、敵国への上陸には揚陸艦が必要です。


揚陸による海からの侵攻は、3以上の自軍の戦隊で阻止可能です。ただし、敵揚陸艦はユニット数を-3する効果を持ちます。
例)自国領海内に自軍が10戦隊、敵揚陸艦が2戦隊なら、計算上は自軍が10-3*2で実質4戦隊として計算されるため、敵揚陸を阻止成功。
自国領海内に自軍が3戦隊、敵揚陸艦が1戦隊なら、自軍が0戦隊として計算され、敵揚陸を阻止できない。
こちらが揚陸する場合はもちろん逆です。

 

海軍

参照:海軍
海上優勢を獲得した者が攻勢に出られる。
海軍は空軍によって攻撃することができません。ただし、対艦ミサイル発射コマンドを除きます。
空母機動部隊萌え

 
  • 耐久力(構成艦数)は、実戦を経験するごとに増加します。(たぶん)
  • 順に、攻撃可能な艦艇・地形、移動速度、耐久力、弾薬数、射程、維持に必要な資源を表します。
  • 兵器は弾薬を消費した場合のみ消費されます。
 
艦艇名画像潜水艦水上艦艇地上移動速度構成艦数弾薬数射程兵器燃料食糧
駆逐艦戦隊
navy1.gif
×2~432132
巡洋艦戦隊
navy2b.gif
×2342253
現代改修戦艦
navy3b.gif
×115332019
航空母艦
navy4.gif
×117651510
潜水艦
navy5.gif
×1143272
ヘリ空母
navy7.gif
××1165386
揚陸艦
navy6.gif
×××150001512



※軍港も燃料を5消費します。

 

空軍

参照:空軍

空爆は地域が異なる場合は実行できません。ただし、軍事レベルが5以上の時は実行できます。
弾道ミサイル発射コマンドは、軍事レベルに関係なく他地域への攻撃が可能です。


一度に空爆可能な回数は、【作戦機数/5+闘争性+1】です。
闘争性は空爆1回につき、0.1ずつ上昇し、政治体制が議制の場合1ターンに1ずつ、非民主的の場合0.5ずつ減少していきます。
なお、闘争性は国家のパラメータ欄に表示されています。

市街地やニュータウンへ空爆しても、荒地にはならずに侵攻側と被侵攻側の部隊で戦闘が行われます。
1回につき、被侵攻側の作戦機1機と地上部隊300~500人を駆逐し、地形の人口規模を60%に減少させます。侵攻側は50%の確率で自軍機を損耗します。
5万人以下の都市系への対地攻撃では地形を確実に破壊し、自軍機は損耗しません。

保護期間システムにより、建国から84ターン経過していない国に対しては使用できません。

まず実行対象国を選択(これは重要ですので間違えないように)し、目標地点を指示します。(対衛星破壊兵器や核兵器は地点指定は不可)
自国の天候が雨・雪・雷の場合実行中止、曇時には誤差が+1Hexになります。(対衛星破壊兵器や核兵器は曇誤差はありません)

 

上層防空(宇宙)

敵空軍機を自国領空に入る前に撃墜します。
[{(防空レーダー施設)*40+(軍事技術)/10}/{6-(迎撃衛星の数)}*100]%の確率で敵の空爆を迎撃します。
ただし、迎撃衛星が存在しない場合は0%です。
コマンド「AMD投射」は上層防空を無視した空爆が可能です。

 

諜報作戦

諜報作戦コマンドを利用することで、他国に工作員を派遣できます。
詳細は以下の通り。なお、管理チームの公式発表をほぼそのまま引用しているので、多少文体が違います。

  • 【送る方法】
    • 諜報作戦コマンドを他国に対して実行すると、相手国のspy値を+1する。
    • 相手国の警察力*10%の確率で失敗する。
    • 相手国が閉鎖社会だとさらに10%で失敗する。
    • spy値は最大10。
    • 成功すると、相手国に何人spyがいるかわかる。
    • 失敗すると、10%の率で相手国はどこから送られたかわかる。
    • 成功した場合、あるいは失敗しても90%の率で、相手国は何をされているかわからない。
    • 実行すると森ログがでる。ターンを消費する。
  • 【実害】
    • spy1人につき、テロ発生率が0.5%上昇する。10人いると5%の率でテロが発生する。なお、テロは森に隣接することで防げる。
    • ランダムイベントである「汚職」(資金の1/100喪失)は、通常0.1%の率で発生するが、spy1人につき、発生率が1%上昇する。
      10人いれば10.1%で汚職が発生する。10ターンに1度、資金の1/100の喪失が発生するという鬼畜仕様。麻薬蔓延とかいろいろ解釈してくれ。
    • ランダムイベントである「平和運動」(闘争性マイナス10.0)は通常0.1%の率で発生するが、spy1人につき、発生率が1%上昇する。
      10人いれば10.1%で平和運動が発生する。10ターンに1度、投射力マイナス10の喪失が発生するという鬼畜仕様。
    • これだけ。

  • 【排除の方法】
    • 自国に諜報作戦コマンドを実行すると、「警察力*10%の率で、spyを一人排除を2回行う」。
    • 警察力6レベルならば結構な率で2人排除できるが、1レベルの場合はひとりも排除できない場合がある。
    • なお、spyがひとりもいなくても自国に諜報作戦コマンドは実行でき、排除ログがでる。(冤罪)
    • ターン終了時、なにもしなくても警察力*1%の率で自動排除してくれる。
 

計画一覧

実行結果のみをリストにしています。
必要な資金などは、ゲーム本体のコマンド一覧を参照してください。
棒線が付いているコマンドは、未実装か現在実行できないコマンドです。
反映が遅れている場合がありますが、ご了承ください。

 

輸送系

 

港湾施設を介した直接輸送コマンドです。
輸送する相手に港がないと実行不能ですので、注意してください。
輸送の対象国・数量の指定が必要です。
送金もこのコマンドの一種で、資源ではなく資金を対象国に輸送します。
輸送コマンドはターンを消費しません。
なお、指定数量を0にした場合、100として扱われます。

 
名称説明
送金100億フェル*数量の資金を指定した国に輸送します。
食糧輸送100万t*数量の食糧を指定した国に輸送します。
鉱石輸送100万t*数量の鉱石を指定した国に輸送します。
石油輸送100万バレル*数量の石油を指定した国に輸送します。
ウラン輸送100t*数量のウランを指定した国に輸送します。
鉄鋼輸送100万t*数量の鉄鋼を指定した国に輸送します。
燃料輸送100万t*数量の燃料を指定した国に輸送します。
兵器輸送100万t*数量の兵器を指定した国に輸送します。
商品輸送100*数量の商品を指定した国に輸送します。
建材輸送100*数量の建材を指定した国に輸送します。
機械輸送100*数量の機械を指定した国に輸送します。
 

国土系

名称説明
整地荒れ地や各種施設などを平地、つまり更地にします。浅瀬に建設される一部の施設は、整地ではなく掘削や埋め立てで消せます。
高速整地ターンを消費しない整地です。また、首都座標に実行すると工業政策の切り替えができます。
埋め立て地形を海→浅瀬→平地(荒地)→山地に変化させます。山地は景観で、資源は採掘できません。ターンを消費しません。
ただし、埋め立て後にその座標が山地になる場合、このコマンドはターンを消費します。
フェイルディラシアのみ費用無料。
掘削指定した場所が、海でないなら、地形を海にします。ターンを消費しません。
数量を指定して海に実行すると油田を発掘します。発見確立は【数量-すでにある油田*10】%です。
数量を指定して山地に実行すると山地を山にします。確立は【数量-すでにある山・採掘場の数*40】%です。
山地を海にしたい場合、数量0で掘削することで海にすることができます。
伐採森林を指定して実行すると、森林を伐採します。伐採した木は1万本あたり5の建材になります。ターンを消費しません。
 

建設系

名称説明
諜報作戦詳しい情報はこちらをご覧ください。
経済特区設置2hex以上の海に面した平地に建設でき、大量の人口と雇用を発生させます
総人口に応じてターン毎に一定の収入を生みます。低確率で、生み出される収入の数百倍の損害を発生させます。
養殖場設置浅瀬に建てられる農場です。最大規模は25万人。初期値は1万人で、以後2千人ずつ増資が可能。台風で吹き飛ぶ。
テーマパーク建設テーマパークを建設します。総人口によって収入は変化し、割合は5万人当たり1億フェル(変更の可能性あり)です。
0.1%の確立で老朽化により閉園します。高確率で収入*10万tの食糧を消費するイベントが発生します。
カジノ建設観光収入に大きなプラス補正。警察力が高いほど税収は飛躍的に増えます。維持費は食糧。カジノの近くにカジノは設置できません。
植林指定した場所に森林を造成します。森林は毎ターン1万本ずつ250万本まで本数を増やし、その本数は福祉に影響します。
周囲1hexのテロを何故か防止します。農場の周りに森林があると、台風に耐性ができます。
農場整備平地に農場を建設します。最大90万人規模に増資出来、食糧を生産します。台風で平地になってしまうことがあります。
工場建設平地に工場を建設します。最大90万人規模に増資出来、選択している工業の種類によって、生産する資源が違います。
工場の隣接HEXに発電所が存在する場合、設置時、増設時に、発電所の数*100だけ規模が上昇します。最大規模は(1200+周囲の発電所の数*100)。
市場建設平地に市場を建設します。最大120万人規模に増資出来、商品を資金に変換します。変換効率は、教育・通信交通で変化します。
資源採掘場整備地域によって異なる資源を採掘します。
鉱山の隣接HEXに発電所が存在する場合、設置時、増設時に、発電所の数*10だけ規模が上昇する。
発電所建設発電所は電力を初期値300MW、増資する毎に300MWずつ増加し最大4000MW生み出します。維持費は300MWあたり燃料1。
規模の2%の産業雇用を持ちます。例えば、1000MWの場合、20千人の産業雇用を持ちます。
工場の隣接HEXに発電所が存在する場合、設置時、増設時に、発電所の数*100だけ規模が上昇します。最大規模は(900+周囲の発電所の数*100)。
鉱山の隣接HEXに発電所が存在する場合、設置時、増設時に、発電所の数*10だけ規模が上昇します。
原子力発電所建設ウランを消費する発電所です。初期値5000MW、以後5000MWずつ最大20000MWに増資出来ます。
核レベルが3以上ないと実行できません。発電所と同じく、規模の2%の産業雇用を持ちます。
核レベルに応じて、"ごくまれに"事故を起こします。
プルトニウム再処理施設建設原子力発電所で消費されたプルトニウムの何割かを再処理してウランに還元してくれます。現在は無効。
燃料貯蔵施設建設石油を燃料に一定の効率で変換し、貯蔵する施設です。最大で500万t*産業レベルまで貯蔵できます。
兵器工場建設鉄鋼と鉱石を消費し、機械を生産する施設です。国家の工業種別に関わらずに生産します。
空軍基地建設空軍機を駐留出来る施設です。基本で20機、(産業技術+軍事技術)*10機ずつ駐機できる機体が増加します。
銀行建設一種の貯金箱です。建設費用*数量で建設費用を増加させ、整地した時に、かかった建設費用の半分の資金を得られます。
砂浜整備1hex以上の陸地が隣接した浅瀬に砂浜を整備します。海洋地域のみしか整備できず、大陸地域では整備すると汚染壌土になります。
民宿建設周囲3hex以内に民宿がない平地に建設でき、海洋地域にしか建設できません。
ニュータウン建設人口20万人以上の住宅街に実行すると、ニュータウン化できます。人口に応じた商業規模を保有します。
※数量1以上で実行すると、未実装の学園都市が建設されます。産業レベルが2以上必要です。
工業都市建設人口20万人以上のニュータウンに実行すると、工業都市化できます。人口に応じた工業規模を保有します。産業レベルが3以上必要です。
最大人口は40万(ディルタニア・フェイルディラシア)、48万(セイルナシア)、60万(カイバー・ネルヴィル)です。
・現代都市・工業都市・ニュータウンに1以下しか隣接していないor港が周囲2HEXがあるニュータウンに実行可能。通信交通レベル5で緩和。
現代都市化人口25万人以上で周囲にニュータウンor現代都市が無いニュータウンを現代都市にします。首都圏ではこの制限が撤廃されます。
大量の商業人口を有し、わずかながら工業人口も保有しています。産業レベルが3以上必要です。
最大人口は40万(ディルタニア・フェイルディラシア)、48万(セイルナシア)、60万(カイバー・ネルヴィル)。
農業都市化人口20万人以上のニュータウンに実行できます。建設には[[農業特化判定]>非公式マニュアル#tokka]が必要です。人口の1.1倍の農業雇用を持ちます。
最大人口は40万(ディルタニア・フェイルディラシア)、48万(セイルナシア)、60万(カイバー・ネルヴィル)。産業レベルが3以上必要です。
官庁街建設首都から2Hex以内の平地に建設可能です。多くの公務員雇用を持ち、インフラ維持費削減に貢献します。
議会建設首都2hex以内の平地に実行。政治体制に影響。立法府の上にさらに行うと政治体制が閉鎖社会に移行します。
軍事司令部再建老朽化して閉鎖した軍事司令部を再建します。空爆コマンドの実行に必要です。
防空レーダーサイト建設周囲2hexへの発射系コマンドによる攻撃を迎撃します。
最大9の数量をかけることで、耐久力を上昇させ耐久力分だけの攻撃に耐えられるようになります。
またAMD兵器を迎撃できる唯一の下層防空システムでもあります。なお直上の攻撃と軍艦からの攻撃は迎撃できません。
耐久度は後から上げることはできません(増資できません)。増資しようとすると、爆発して半径2Hexが吹き飛びます(冗談ではなく、マジです)。
数量3以下で建設すると、森に偽装した施設になります。表示されている費用*数量を消費して建設されます。
港建設最低1hex以上の海・浅瀬に接した浅瀬に建設できます。輸送系コマンド受け入れの為には絶対必要な施設です。
航空宇宙センター建設衛星を発射するのに必要な施設です。衛星を発射するのに必要なシャトルを最大3機貯蔵出来ます。建設には[[科学レベル#非公式マニュアル#Lv]]が4以上必要。
防災都市化25万人以上に達した住宅街を、巨大隕石・隕石以外の災害に耐えられる防災都市にします。最大50万人。産業レベルが2以上必要です。
核関連施設建設保有核兵器使用を実行するために必要な、核ミサイル基地です。増資することで最大10基貯蔵できます。使い切っても施設は無くなりません。
この施設の建設には核レベルが6必要です。
 

*1*2*3

生産系

 
名称説明
空軍機配備指定した空軍基地に空軍機を配備させます。空軍機は発射系コマンド実行時に消費されます。原料は機械120。ターンを消費しません。
船体生産指定した港に1隻の船体を生産・保管させます。現在は艦隊システムの変更に伴い、実質的に使用できません。
シャトル生産指定した航空宇宙センターに衛星発射に必要なシャトルを1機生産・駐機させます。
 

戦隊

  • 艦船の役割については海軍を参照。
     
名称説明
軍港建設艦船の建設に必要です。
駆逐艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
巡洋艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
戦艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
航空母艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
潜水艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
揚陸艦建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
軽空母建造建造時に数量を指定すると、その数字の艦隊に所属します。
 

艦隊

参照:海軍
ターンを消費しません。

 
名称説明
艦隊派遣数量で指定した艦隊を指定した国へ派遣します。
艦隊帰還指定した国の指定した数量の艦隊を帰還させます。
艦隊編成指定した座標の艦船を指定した数量の艦隊に所属を変更させます。
艦隊破棄指定した数量の艦隊に所属する艦船をすべて破棄します。
 

空軍

参照:空軍
基本的にターンを消費しますが、通常のターン消費コマンドとは異なります。
例えば、空爆をある地点に向けて数量30回でコマンド入力すると、30回空爆が行われた後にターンが終了します。
つまり、数量1につき1ターンではなく、コマンド1つにつき1ターン消費すると考えてください。
よって、複数の地点を同時に攻撃することはできません。
誤差とは、ある地点を目標にコマンドを実行した場合、その地点の周囲何Hexに着弾する可能性があるかを表します。
例えば、誤差1Hexの場合、目標地点を含む7Hexのいずれかに着弾します。それぞれのHexへの着弾確率は同じです。真ん中に当たりやすいということはありません。

 
名称説明
都市占領指定座標に侵攻し、都市を占領することができます。ターンを消費しません。
弾道ミサイル発射通常弾頭の弾道ミサイルを発射します。空軍機は消費せず、地形のみを破壊し敵地上戦力には損害はありません。誤差2Hex。
軍事レベルが5以上無くても、他地域への攻撃が可能です。
空爆誤差2Hex。敵地形に空爆を行います。
空挺降下敵国に自国の地上戦力を降下させます。
AMD投射上層防空の影響を受けない通常空爆です。ただし防空レーダーサイトの迎撃は受けます。
対衛星破壊兵器(ASAT)数量を指定し、指定した国の衛星を攻撃・破壊します。数量は、<気象:1、軍事:2、観測:3、迎撃:4、熱探:5>です。
迎撃衛星やMD、防空レーダーサイトの影響は受けません。雨や雪の時は実行できません。空軍機の代わりにシャトルを消費します。
生物化学兵器投下誤差1hexで着弾した場所を汚染壌土に変えるBC兵器を投下します。
保有核兵器使用着弾箇所周囲2hexが焦土と化す核攻撃を行えます。空軍機の代わりに核兵器を消費します。ターンに1回のみ可能で、また目標地点を選択できません。
 

衛星系

衛星を打ち上げます。衛星は最大5機までです。衛星の発射には航空宇宙センターにシャトルがある事が必要です。
既存の衛星の破棄には発射系の対衛星破壊兵器(ASAT)を使ってください。
建設には科学レベルが4以上が必要です。

 
名称説明
気象衛星打ち上げターンによる特別災害の発生率を、(1基1/4:2基1/5:3基1/6:4基1/7:5基1/8)に減少させます。
軍事衛星打ち上げ発射系コマンドの命中率を、(1基60%:2基65%:3基70%:4基75%:5基80%)に上昇させます。
観測衛星打ち上げ台風・津波・地震の発生率を、(1基1/4:2基1/5:3基1/6:4基1/7:5基1/8)に減少させます。
迎撃衛星打ち上げ隕石・巨大隕石の発生率を、(1基1/4:2基1/5:3基1/6:4基1/7:5基1/8)に減少させます。また上層防空に大きく影響します。
熱探衛星打ち上げ怪獣の出現率を、(1基1/4:2基1/5:3基1/6:4基1/7:5基1/8)に減少させます。怪獣!?要するに、効果なしです。

陸軍

参照:陸軍
ターンを消費しません。

 
名称説明
陸軍定員数の決定首都座標に対し実行することにより、陸軍定数の設定が可能。数量1につき1万人。
議会座標に実行することで徴兵制と志願兵制を選択可能。数量0で徴兵、数量1で志願。ただし反映は56ターン後。
地上部隊揚陸指定した国に数量*100人の地上戦力を派兵します。指定国海域に指定国籍艦艇が複数ある場合失敗する可能性があります。
複数国同時展開可能。派兵した地上戦力は通常より多くの食料を消費します。
地上部隊撤退指定した国の自国地上戦力を全て撤退させます。
派遣部隊目的設定指定した国に存在する自国地上戦力に数量で目的を与えます。数量指定1で攻撃、2で防衛を行います。
首都侵攻派遣した地上戦力を派遣対象国首都に侵攻させます。守備側の地上戦力数に関係無く、首都に附属する数値を0にすれば占領できます。
陸軍兵力削減陸軍を1万人削減します。定員数を低く設定するより、即応性が高い?

政府系

 
名称説明
主要都市化主要都市圏を形成します。どの段階の人口地形にも実行可能。
主戦論広報闘争性を+3します。ただし、1ターンに減少する闘争性は別で考えます。実質は議政だと+2、非民主だと+2.5です。
軍事パレード闘争性を+4します。ただし、1ターンに減少する闘争性は別で考えます。実質は議政だと+3、非民主だと+3.5です。
敗戦国の軍事指揮権接収敗戦国(首都が陥落)の軍事指揮権を接収します。
友邦指定不明。同盟国の艦隊との相打ちを防ぐ?
首都移動首都の移動を行います。数量は、1時(北東)は0、3時(東)は1、5時(南東)は2、7時(南西)は3、9時(西)は4、11時(北西)は5
各種公共投資各技術力の合計値が高いほどコマンド成功率が低下します。ターンを消費しません。詳細は社会資本レベルを。
各種政策決定自国の文化ナショナルフェイスを決定します。詳細は申請スレッドをご覧ください。
占領解除敗戦国の軍事指揮権を返還します。
放置コマンド未入力状態。10億フェル程度の収入。
誘致活動特定の都市を指定するものではなく国全体に効果があります。人口を持つ地形は「1~(通信交通レベル*5)千人」人口が増加します。議会が必要?
国の放棄ゲームを辞めます。使用しないことを祈ります。
 

モニュメント建設

森林と同じく周囲1hexのテロを防止します。
整地すると、建設費用が戻ってきます。

 
数値画像名称説明
0戦没者追悼施設画像はありません。
1
monu1.gif
戦没者追悼施設十字架状の墓です。
2
monu2.gif
戦没者追悼神社赤い鳥居が目印の神社です。
3
monu3.gif
被爆者追悼施設原爆ドームです。
4
monu4.gif
教会青い屋根の一軒家風。
5
monu5.gif
神殿パルテノン神殿風です。
6
monu6.gif
教会4と同じです。
7
monu7.gif
エメラルドグリーンの屋根が特徴の近世欧州風です。
8
monu8.gif
どこか大聖堂にも似た近世欧州風です。
9
monu9.gif
黒い屋根の日本風の城です。
10
monu10.gif
官邸赤い屋根の比較的こじんまりとした西欧風建築。
11
monu11.gif
官邸青い屋根の、3つの中では一番大きな西欧風建築。
12
monu12.gif
官邸茶系統の落ち着いた、森の中の西欧風建築。
13
monu13.gif
官邸どうみても議会です。
14
monu14.gif
時計塔カナダの国会議事堂風。
15
monu15.gif
電波塔紅白模様の町中にある電波塔風。
16
monu16.gif
凱旋門エトワール凱旋門風。
17
monu17.gif
平和祈念塔上部に球状構造物を載せたピラミッド風現代建築。
18
monu18.gif
万博記念塔あれ。
19
monu19.gif
天体観測所およそ3階建てのビルの上部に観測ドームがある。
20
monu20.gif
要塞小島周囲を海色地形に囲まれた、崖が取り囲む島。
21
monu21.gif
古代遺跡砂漠の中のエジプト風砂色の建築物。
22
monu22.gif
スラム街壁らしきものに円状に囲まれた顔色の良くない街。
23
monu23.gif
エシュロン半球状の白いレドーム風。
24
monu24.gif
国際機関本部ビル役所的な白い現代建築。
25
monu25.gif
占領軍司令部役所的な白い現代建築。
26
monu26.gif
スタジアム
27
monu27.gif
遺跡
28
monu28.gif
モノリス
29
monu29.gif
権力者の銅像整地ログが、「権力者の銅像が自由を求める市民達の手によって引き摺り下ろされました。」
30
monu30.gif
風車
31
monu31.gif
雪山
32
monu32.gif
鉄橋
33
monu33.gif
神殿
34
monu34.gif
神社
35
monu35.gif
温泉
36
monu36.gif
遺跡
37
monu37.gif
キャンプ場
38
monu38.gif
大橋
39
monu39.gif
大橋

自動系

開発画面の右下、送信コマンドの一覧の下にあります。

名称説明
自動伐採本数が250万本に達した森林を自動的に伐採します。入力は必要なく、自動的に実行されます。
整地自動入力現在あるすべての荒れ地の整地を自動的に入力してくれます。
高速整地自動入力現在あるすべての荒れ地の高速整地を自動的に入力してくれます。
全計画を白紙撤回入力されている計画をすべて資金繰りに戻します。

イベント・災害の一覧

名称説明
大雪農場が平地になります。
津波養殖場、海地形に隣接する建造物を荒れ地にします。防空レーダーサイトなども被害に遭います。
日照り人口や森林の本数が減少します。
噴火地形が隆起し山になります。山の周辺は荒れ地または海なら浅瀬になります。如何なる施設も被害を受けます。
隕石落下地点1マスが水没します。迎撃衛星により発生確率が軽減されます。場合によっては同時に複数箇所が被害に遭う恐れがあります。
巨大隕石落下地点を中心に2hexが水没します。隕石と違い複数落ちてくる事はありません。迎撃衛星により発生確立は軽減されます。
地震都市や防災能力の無い建造物の多くを壊滅させます。
地盤沈下通常は発生しない特殊な災害です。海に隣接する陸地を浅瀬に変えます。面積上限を超えるとフラグが立ちます。
埋蔵金発見整地実行時に稀に発見します。数百億フェル程度の収入になります。
金鉱脈発掘資源採掘場整備時に稀に発見します。数百億フェル程度の臨時収入になります。
同人誌即売会開催特に意味はありません。

  • 原子力発電所の事故
    原発事故が発生しても、原発の周囲が吹き飛んだりはしません。
    マップ全域の海、山、油田、首都、艦船、山地"以外"の地形が、1/5の確率で汚染地域になります。
    しかし、恐れることはありません。何故なら事故率はとても低いからです。
    事故率は(1/10^核技術レベル)*100(%)です。
    要するに、レベル1で1%、2で0.1%、3で0.01%、4で0.001%、5で0.0001%、6で0.00001%です。
    原発は核技術3からしか作れないので、実質絶対安全ほとんど事故は起きないと言えるでしょう。
 

  • テロ
    テロは人口3万人以上の通常都市、燃料タンク、兵器工場、15千人以上のホテル、市場、工場、ニュータウンで毎ターン一定の確率で発生します。
    森林やモニュメントに隣接している地形はテロの対象にはなりません。
    テロが起きた地形は荒地になります。
    警察力レベル1につき、10%の確率でテロの発生を抑止することができます。
 

  • 台風
    農場、養殖場、艦船、港、民宿が損傷または平地になります。
    台風は毎ターン0.4%の確率で発生します。フェイルディラシアのみ0.8%です。
    発生した台風は50%の確率で農場を破壊します。
    森林には台風によって農場が破壊される確率を8.3%減少させる効果があります。
    (例:森林3つに農場が囲まれている場合。
       農場が台風が来た場合に破壊される確率は50-(8.3*3)=25.1%です。
    要するに、森林6つに囲まれた農場は台風には破壊されません。
 

  • 暴動
    失業率が20%以上に達したり食糧不足になったりすると、一定確率で暴動が発生して都市系地形の人口が減少します。
    国庫が0になり財政が破綻すると、インフラの維持を求める住民の暴動が発生します。
    また、国庫が0になると全ての社会資本レベルが毎フェイズ1ずつ減少していきます。
    暴動は警察力レベル*5%の確率で鎮圧することができます。
 

  • 汚職
    発生すると国庫の1%を失います。
    発生率は0.1%です。
    自国にいる他国工作員ひとりにつき、0.5%上昇します。つまり、10人いると5.1%の確率で発生します。
 

  • 反戦運動
    発生すると闘争性が10.0低下します。
    発生率は0.1%です。
    自国にいる他国工作員ひとりにつき、0.5%上昇します。つまり、10人いると5.1%の確率で発生します。
 

その他の災害については詳しく把握していません。
詳しい仕様が公開された場合には拡張します。

 

不具合の一覧

あくまで最終更新された時点での不具合です。また、全ての不具合が記載されているとは限りません。
本来の仕様と異なる動作を記載していますが、管理人が編集しているわけではないので、もしかしたら仕様のものもあるかもしれません。
簡単な解決法も載せていますが、あくまで原因が理解できなかった場合にのみ実行してください。できれば理解するのが望ましいです。
簡単な解決法では、完全に解決できない場合があります。繰り返しますが、原因から適切な対処法を考えて実行するのが最善です。


  • 移民に関する不具合
  • 簡単な解決法
    失業率をなるべく0付近で維持しましょう。
  • 原因と症状
    詳しい原因は分かりません←
    通常は失業率が高いと移民として労働者が流出して人口が減少し、低い(-%)と逆になり、失業率が0に近づくようになります。
    しかし、何故か移民の人数が-(マイナス)になる場合があります。これが移民に関する不具合です。
    つまり、失業率が高い国から移民として-50万人が流出したりします。もちろん50万人増えます。
    どんどん失業率が高くなったり、どんどん失業率が-になったりして、非常に厄介です。
  • 管理的コメント
    とりあえず対策を行いました。代わりに移民数がゼロになることがありますがご容赦を。

  • 民宿・リゾートホテルに関する注意
  • 簡単な解決法
    ホテルの周りには普通の町を残しましょう。景観保護条例です。
  • 原因と症状
    民宿やリゾートホテルなどの収入に防災都市・現代都市など、通常の都市ではない都市の人口が判定されません。
    原因というか、仕様らしいです。まあ、あんまり被害が無い不具合仕様なので特に問題ないかも。
  • 管理的コメント
    観光立国に対するデメリットとして仕様とします。

  • 戦闘システム全体の不具合
  • 簡単な解決法
    ありません。対応を待ちましょう。
    副管理人さんには対応をお願いしないでください。軍事関係は管理人さんの担当です。
  • 原因と症状
    陸軍の空挺降下。艦隊戦における敵味方識別のための友邦指定。
    敵国または味方国に展開した陸軍の作戦が侵攻か防衛かを設定する派遣部隊目標設定。
    陸軍の撤退。陸軍の敵国のHex及び首都の占領。他地域へ揚陸艦無しに揚陸できる。
    など、まだあると思います。要するに戦闘システムはほとんど使用できません。
    陸軍の"揚陸"だけは可能ですが、揚陸された国の人口がどんどん減っていくだけで特に意味はありません。
    むしろ、お互いに陸軍の送りあいになると、お互いが没落するのでやめましょう。
  • 管理的コメント
    相当大規模な修正が必要になる事が予想されるので時間がかかります。お待ちください。
    陸軍定員数の決定コマンド以外の陸軍コマンドは使用しないようにお願いします。

その他

推奨環境

※2008年時点

  • カスタマイズ狂御用達(上級者用)
    • Firefox3(戦闘力100)
    • Opera(戦闘力90)
  • 軽さ重視・ある程度機能も欲しい(中級者用)
    • unDonut+mod(戦闘力85)
    • sleipnir2(戦闘力80)
    • Donut(戦闘力80)
    • sleipnir1.66(戦闘力75)
  • はじめてタブブラウザを使いたい(初心者用)
    • Google Chrome(戦闘力70) ←New!!
    • Grani(戦闘力60)
    • Lunascape(戦闘力50)
  • 本質はタブじゃない。ツリーとアイコンだ(変質者用)
    • KIKI(戦闘力未知数)
    • ぶら。(戦闘力未知数)
  • ドザーは汚いフォントレンダリングで可哀想だね(マカー用)
    • Safari(戦闘力85)
    • シイラ(戦闘力70)
  • 参考(情報弱者用)
    • IE7(戦闘力30)
    • IE6(戦闘力5)

加筆・修正点

修正した場合はできるだけ、ここに修正点を明記してください。


■が加筆、□が数値や記述の修正です。


2012/09/20以前
■空爆の誤差、海軍の空爆
■国家の闘争性(経験値)による空爆への影響
■非民主と民主
■主戦論広報・軍事パレード
■衛星の打ち上げ条件
□維持費の更新
□空軍基地の収容数
□原発事故の確率
□兵器工場の変換効率
□暴徒鎮圧率
□GDP計算式


2012/09/21
■観光収入の上限
■諜報作戦
■保護期間中の埋め立て・植林
□官庁街
□埋め立て(山地造成時のターン消費)


2012/09/27
□モニュメントの追加・国連本部の国際機関本部への改称
□工場・市場・養殖場の最大規模


2012/10/10
□兵器工場の変換効率
□養殖場の毎ターンの規模増加
□重工業の消費資源
■ニュータウンの自動進化




記載内容の誤りに気付いたが、更新するのは面倒な場合はここへメモを残してください。

  • 議会建設の条件 総人口500万人以上⇒300万人以上 -- ぱらめ? 2011-02-10 (木) 00:39:22
  • めんどくさいとおっしゃっていた地形の説明を若干加えておきました。 -- ブグルフ? 2011-10-07 (金) 19:08:01

「名前」欄に、このWikiに自国の設定がある場合、自国の設定ページの名前を書くとリンクが作成されるようです。
HNを使いたい場合、「名前」欄に「HN>自国設定ページの名前」と入力するとうまくいきます。
例)「イギリス>グレートブリテン及び北アイルランド連合王国」

@インフェルナ/箱庭国際社会8 Ver0.9XX
@2012/09/27


主な製作者はメイエーネの中の人です。
無駄に頑張ったからここに名前書くくらい良いよね。


日々のゲーム運営に関わる全ての人々に感謝を込めて。


*1 農場の周囲3か所に森林があると、ほぼ100%台風を防げます。
*2 民宿は森林やモニュメントに隣接していると、ある程度損害を防げます。
*3 食料生産量は1千人当たり16万tです。食糧消費量は1万人当たり1万tです。

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2017-08-14 (月) 12:36:44 (194d)